Règles du jeu
Version 1.0. Deux à quatre joueurs, chacun pour soi.
Le but
Assassiner les rois adverses. La partie s arrête quand il ne reste qu un roi vivant, ou quand plus personne ne peut assassiner. Le joueur qui a tué le plus de rois l emporte ; à égalité, la partie est nulle.
Le matériel
Chaque joueur possède un royaume, un plateau de seize cases, et une armée de neuf cartes qu il dispose face cachée dessus. Cinq cartes sont imposées : le Roi, l Assassin et trois Soldats. Les quatre autres se choisissent avant la partie parmi dix, avec des limites par famille : deux cartes de vision au plus, deux de mouvement au plus, une seule parade. Le Mime n est pas limité.
Le tour
À votre tour, vous disposez de deux créneaux, dans l ordre que vous voulez : un déplacement et une capacité. Vous pouvez n en jouer qu un, mais vous devez agir. Les deux peuvent concerner deux cartes différentes.
- Déplacement. Une carte passe d un royaume à un autre, sur une case libre. On ne se déplace jamais à l intérieur d un royaume.
- Capacité. Une de vos cartes utilise son effet, si elle a encore des utilisations et si sa condition de position est remplie.
- Passeur et Messagère occupent le créneau déplacement ; le Bouffon occupe le créneau capacité.
Une carte n est révélée qu après sa dernière utilisation. L Assassin et les Soldats sont en plus retirés du plateau ; toutes les autres cartes restent en jeu, face visible.
Les parades
Pendant le tour d un adversaire, une carte parade peut intervenir. Chaque action déclarée ouvre une fenêtre : une seule parade est possible par action, et une parade ne se pare pas. Une action bloquée ne dépense pas l utilisation de la carte visée et ne la révèle pas, mais le créneau du tour est perdu.
Les cartes imposées
Roi trois déplacements
Aucune capacité. C est lui qu il faut protéger, et lui qu il faut trouver chez l adversaire.
Ses déplacements comptent qu il bouge seul ou qu il soit emporté par le Passeur. À zéro, il ne bouge plus.
Assassin autant que d adversaires
Détruit une carte adverse présente sur le même royaume que lui.
Contre un autre Assassin, personne n est détruit : chacun perd une utilisation et l Assassin visé est révélé. Après sa dernière utilisation, l Assassin est révélé puis retiré du plateau.
Soldat une fois, à trois
Les trois Soldats réunis sur un même royaume assassinent une carte adverse de ce royaume.
Ils sont révélés et retirés en même temps que leur victime. Si un Soldat est détruit, la capacité est perdue pour de bon.
Vision (deux au plus)
Diplomate une fois
Révèle tous les Soldats adverses présents sur son royaume.
Oracle trois fois
Révèle une carte adverse face cachée de son royaume.
Sourcier trois fois
Force un adversaire à révéler une de ses cartes, où qu il soit. C est l adversaire qui choisit laquelle.
Mouvement (deux au plus)
Passeur trois fois
Change de royaume en emportant une ou deux cartes alliées avec lui.
Le groupe entier compte pour un seul déplacement.
Messagère deux fois
Sort du plateau une carte de son royaume, alliée ou adverse, pour un tour.
La carte revient au début du tour suivant de la Messagère, sur son royaume d origine. Si ce royaume est plein, elle attend qu une place se libère.
Bouffon une fois
Retourne face cachée vos cartes révélées de son royaume, puis mélange leurs positions.
Il est révélé après le mélange, et les cartes recachées ne récupèrent aucune utilisation. Le mélange rend les cartes réellement méconnaissables : plus rien de ce que vos adversaires avaient vu ne leur permet de les suivre.
Parade (une seule)
Garde deux fois
Bloque une capacité adverse lancée depuis le royaume où il se trouve.
Il ne peut pas se protéger lui-même, ni bloquer un déplacement.
Geôlière deux fois
Bloque un déplacement qui part de son royaume ou y arrive.
Contre un Passeur, elle bloque tout le groupe ou rien. Contre un mouvement doublé par le Mime, elle annule le doublement : le mouvement de base a lieu, et l attaquant choisit alors les cartes qu il emporte encore.
Guenaude une fois
Échange une de vos cartes visée par une capacité adverse avec une autre carte du même royaume.
La capacité s applique alors à la carte échangée. Elle ne se protège jamais elle-même. Si l échange fait mourir un roi, le meurtre est porté à son crédit. Une carte ne peut pas être échangée avec celle qui agit : le sélecteur ne la distingue pas des autres, et la désigner brûle la Guenaude sans effet.
Tactique (libre)
Mime deux fois
Double l effet d une capacité utilisée par une carte alliée de son royaume.
Soit deux fois la capacité, soit une portée double. La carte utilisée ne dépense qu une seule utilisation ; le Mime dépense la sienne même si la parade adverse annule l effet.
Ce que double le Mime
| Carte | Deux fois | Portée double |
|---|---|---|
| Assassin, Soldats | la même carte deux fois | deux cartes différentes |
| Oracle | la même carte deux fois | deux cartes |
| Sourcier | deux cartes chez un joueur | une carte chez deux joueurs |
| Passeur | deux trajets de deux cartes | un trajet de quatre cartes |
| Messagère | une carte pendant deux tours | deux cartes pendant un tour |
| Bouffon | le Bouffon entre dans le mélange | idem |
| Diplomate | aucune synergie | aucune synergie |
Ces règles sont celles appliquées par le jeu en ligne. Quelques points restent à confirmer par l auteur : ils sont listés dans la documentation du projet et n empêchent pas de jouer.