Tyrannie

Règles du jeu

Version 1.0. Deux à quatre joueurs, chacun pour soi.

Le but

Assassiner les rois adverses, et garder le sien en vie le plus longtemps possible.

La partie s’arrête quand il ne reste qu’un roi vivant, ou quand plus personne ne peut assassiner.

Chacun marque alors :

  • trois points par roi assassiné ;
  • plus des points de survie : un point pour le premier joueur mort, deux pour le suivant, et autant que de joueurs pour qui survit.

Le plus haut total l’emporte ; sur un match, on additionne les points de trois ou cinq parties.

Le matériel

Chaque joueur possède un royaume, un plateau de seize cases, et une armée de neuf cartes qu’il dispose face cachée dessus.

Cinq cartes imposées

Le Roi, l’Assassin et trois Soldats.

Quatre cartes au choix

Elles se choisissent avant la partie parmi dix, librement : rien n’empêche d’en prendre trois de la même famille, trois parades ou trois cartes de vision.

Le tour

À votre tour, vous disposez de deux créneaux, dans l’ordre que vous voulez : un déplacement et une capacité. Vous pouvez n’en jouer qu’un, mais vous devez agir. Les deux peuvent concerner deux cartes différentes.

Déplacement

Une carte passe d’un royaume à un autre, sur une case libre. On ne se déplace jamais à l’intérieur d’un royaume.

Capacité

Une de vos cartes utilise son effet, si elle a encore des utilisations et si sa condition de position est remplie.

Passeur, Messagère et Bouffon sont des cartes mouvement : en les jouant, vous dites si leur capacité vaut un déplacement ou une capacité. Ce choix décide du créneau consommé, et de la parade qui peut vous arrêter : la Geôlière sur un déplacement, le Garde sur une capacité.

Une carte n’est révélée qu’après sa dernière utilisation. L’Assassin et les Soldats sont en plus retirés du plateau ; toutes les autres cartes restent en jeu, face visible.

Les parades

Pendant le tour d’un adversaire, une carte parade peut intervenir.

Les cartes imposées

Vision (libre)

Mouvement (libre)

Parade (libre)

Tactique (libre)

Cas particulier du Mime

CarteEffet doublé
PasseurDeux trajets de deux cartes, ou un trajet de quatre cartes
MessagèreUne carte pendant deux tours, ou deux cartes pendant un tour
BouffonLe Bouffon entre dans le mélange

Si une parade bloque un Mime

CarteCe qui se passe
Passeur, deux trajetsLa parade se décide avant le premier trajet. S’il y a parade, seul le premier trajet a lieu.
Passeur, quatre cartesSeules deux cartes passent, au choix du joueur qui se déplace. Les deux autres restent.
Messagère, deux toursLa carte ne sort que pour un tour.
Messagère, deux cartesChaque sortie peut être parée : celle qui est parée n’a pas lieu, l’autre si.
BouffonLe Bouffon ne rejoint pas le mélange, et il est révélé.

Ces règles sont celles appliquées par le jeu en ligne. Quelques points restent à confirmer par l’auteur : ils sont listés dans la documentation du projet et n’empêchent pas de jouer.