Règles du jeu
Version 1.0. Deux à quatre joueurs, chacun pour soi.
Le but
Assassiner les rois adverses, et garder le sien en vie le plus longtemps possible.
La partie s’arrête quand il ne reste qu’un roi vivant, ou quand plus personne ne peut assassiner.
Chacun marque alors :
- trois points par roi assassiné ;
- plus des points de survie : un point pour le premier joueur mort, deux pour le suivant, et autant que de joueurs pour qui survit.
Le plus haut total l’emporte ; sur un match, on additionne les points de trois ou cinq parties.
Le matériel
Chaque joueur possède un royaume, un plateau de seize cases, et une armée de neuf cartes qu’il dispose face cachée dessus.
Cinq cartes imposées
Le Roi, l’Assassin et trois Soldats.
Quatre cartes au choix
Elles se choisissent avant la partie parmi dix, librement : rien n’empêche d’en prendre trois de la même famille, trois parades ou trois cartes de vision.
Le tour
À votre tour, vous disposez de deux créneaux, dans l’ordre que vous voulez : un déplacement et une capacité. Vous pouvez n’en jouer qu’un, mais vous devez agir. Les deux peuvent concerner deux cartes différentes.
Déplacement
Une carte passe d’un royaume à un autre, sur une case libre. On ne se déplace jamais à l’intérieur d’un royaume.
Capacité
Une de vos cartes utilise son effet, si elle a encore des utilisations et si sa condition de position est remplie.
Passeur, Messagère et Bouffon sont des cartes mouvement : en les jouant, vous dites si leur capacité vaut un déplacement ou une capacité. Ce choix décide du créneau consommé, et de la parade qui peut vous arrêter : la Geôlière sur un déplacement, le Garde sur une capacité.
Une carte n’est révélée qu’après sa dernière utilisation. L’Assassin et les Soldats sont en plus retirés du plateau ; toutes les autres cartes restent en jeu, face visible.
Les parades
Pendant le tour d’un adversaire, une carte parade peut intervenir.
- Chaque action déclarée ouvre une fenêtre : une seule parade est possible par action, et une parade ne se pare pas.
- Une action bloquée ne dépense pas l’utilisation de la carte visée et ne la révèle pas, mais le créneau du tour est perdu.
- Chaque carte parade ne sert qu une fois par tour de table : votre Garde ayant paré, il attend le tour de table suivant, même s’il lui reste des utilisations.
Les cartes imposées
Roi trois déplacements
Aucune capacité. C’est lui qu’il faut protéger, et lui qu’il faut trouver chez l’adversaire.
Ses déplacements comptent qu’il bouge seul ou qu’il soit emporté par le Passeur. À zéro, il ne bouge plus.
Assassin autant que d’adversaires
Détruit une carte adverse présente sur le même royaume que lui.
Contre un autre Assassin, personne n’est détruit : chacun perd une utilisation et l’Assassin visé est révélé. Après sa dernière utilisation, l’Assassin est révélé puis retiré du plateau.
Soldat une fois
Les Soldats réunis sur un même royaume assassinent une carte adverse de ce royaume : à trois, ou à deux si l’un d’eux est mort.
Ils sont révélés et retirés en même temps que leur victime.
Vision (libre)
Diplomate une fois
Révèle tous les Soldats adverses présents sur le royaume où se trouve le Diplomate.
Oracle trois fois
Révèle une carte adverse face cachée du royaume où se trouve l’Oracle.
Sourcier trois fois
Force un adversaire à révéler une de ses cartes. C’est l’adversaire qui choisit laquelle.
Mouvement (libre)
Passeur trois fois
Change de royaume en emportant une ou deux cartes alliées avec lui.
Le groupe entier compte pour un seul déplacement.
Messagère deux fois
Sort du plateau une carte du royaume où se trouve la Messagère, alliée ou adverse, pour un tour.
La carte revient au début du tour suivant de la Messagère, sur le royaume où elle était. Si ce royaume est plein, elle attend qu’une place se libère.
Bouffon une fois
Retourne face cachée vos cartes révélées du royaume où se trouve le Bouffon, puis mélange leurs positions.
Il est révélé après le mélange.
Parade (libre)
Garde deux fois
Bloque une capacité adverse lancée depuis le royaume où se trouve le Garde.
Geôlière deux fois
Bloque un déplacement qui part du royaume où se trouve la Geôlière ou qui y arrive.
Contre un Passeur, elle bloque tout le groupe.
Guenaude une fois
Échange une de vos cartes visée par une capacité adverse avec une autre carte du même royaume.
La Guenaude doit être sur le même royaume que la carte qui utilise la capacité pour la contrer. La capacité s’applique alors à la carte échangée. Si l’échange fait mourir un roi, le meurtre est porté à son crédit. Jouer la Guenaude révèle la carte qui agit, qui ne peut plus servir d’échange.
Tactique (libre)
Mime deux fois
Double l’effet d’une capacité utilisée par une carte alliée de son royaume.
La carte utilisée ne dépense qu’une seule utilisation ; le Mime dépense la sienne même si la parade adverse annule l’effet.
Cas particulier du Mime
| Carte | Effet doublé |
|---|---|
| Passeur | Deux trajets de deux cartes, ou un trajet de quatre cartes |
| Messagère | Une carte pendant deux tours, ou deux cartes pendant un tour |
| Bouffon | Le Bouffon entre dans le mélange |
Si une parade bloque un Mime
| Carte | Ce qui se passe |
|---|---|
| Passeur, deux trajets | La parade se décide avant le premier trajet. S’il y a parade, seul le premier trajet a lieu. |
| Passeur, quatre cartes | Seules deux cartes passent, au choix du joueur qui se déplace. Les deux autres restent. |
| Messagère, deux tours | La carte ne sort que pour un tour. |
| Messagère, deux cartes | Chaque sortie peut être parée : celle qui est parée n’a pas lieu, l’autre si. |
| Bouffon | Le Bouffon ne rejoint pas le mélange, et il est révélé. |
Ces règles sont celles appliquées par le jeu en ligne. Quelques points restent à confirmer par l’auteur : ils sont listés dans la documentation du projet et n’empêchent pas de jouer.